Dominas la estrategia, ¿pero tienes destreza con los dedos? Descúbrelo con las ocho figuras de la película DOFUS – Libro I: Julith, ¡que llegan para unirse a la tropa de krosmasters!
Prueba también el nuevo modo kroliseo con una selección aleatoria de krosmasters y sigue con la caza de krozes introducida en la actualización de enero.
Con Krosmaster para tableta, varía tu forma de jugar y combate cuando quieras y donde quieras... ¡pero no de cualquier manera!
¡Juega a Krosmaster en tu tableta!
La pequeña carta a la comunidad

¡Esperamos que os vaya bien! Antes de empezar, insisto en que la verdadera carta informativa a la comunidad llegará a principios de abril. En esta carta hablaré de una de mis herramientas favoritas: el calendario. Este año, además de desvelaros lo que os aguarda en los juegos DOFUS y WAKFU, en el calendario veréis las fechas de publicación de cómics y manga, las fechas de algunos de nuestros próximos eventos y otras presentaciones a la comunidad. Los diferentes equipos están trabajando en ello, por lo que muy pronto tendréis noticias frescas y jugosas.
Hablemos de la película DOFUS.
Seguimos trabajando con Indie Sales para ofrecer la película fuera de Francia. Es muy difícil encontrar el lugar que le corresponde a una película como DOFUS en la industria del cine, porque se entiende que una película en 2D está destinada a un público infantil. Me atrevería a decir que, si ofreces una película de animación, es porque tu objetivo son los niños y nadie más. Pero es que en realidad es así. Dado que DOFUS está en 2D y además está destinada a un público mayor de 8 años, provoca confusión entre muchas distribuidoras, que no saben clasificarla... ¡¡Os informaremos cuando tengamos novedades!!
Todo apunta a que alcanzaremos entre ochenta mil y noventa mil entradas... Lo que es bastante triste. Es triste para nuestro bebé, pero también para la animación en 2D en general. Cuando veo que las últimas cuatro películas francesas de animación en 2D están en torno a las cien mil entradas, me da que pensar. También pienso que, sin vosotros, nuestros jugadores, habríamos logrado aún menos. Lo que espero es que esto no sea más que una mala racha para la animación en 2D que, como sabéis, es una técnica que nos gusta mucho utilizar en Ankama. Lo creamos todo en 2D, ya sean nuestras series, nuestras películas o incluso el videojuego. Ahora cruzo los dedos por que la película DOFUS llegue al público en DVD y en contenido a la carta (VOD).
Pero bueno, ¡eso no puede arrebatarnos la increíble aventura que hemos vivido! Aunque esta es mi opinión personal, estoy muy orgulloso de lo que hemos conseguido. Me ha encantado trabajar en este proyecto, me ha encantado la aventura humana que ha supuesto, me ha encantado encontrarme con vosotros para hablar de ella... Me ha encantado todo. ¡Ya «solo» habría hecho falta que le hubiera ido un poco mejor a la película para ponerle la guinda al pastel!
Siempre que trabajamos tanto tiempo en un proyecto, pasa una cosa muy particular: llega a convertirse casi como en un ser vivo al que queremos apoyar y mimar. Es una sensación muy curiosa y difícil de explicar, porque ya no se trata de un mero «producto», es mucho más que eso... Cada personaje existe y forma parte de vosotros como un amigo o un padre. Joris, Lilota, Bakara, Khan, Kerubim, Marline, Julith y todos los demás permanecen en alguna parte de un mundo paralelo. En ese mundo, viven aventuras increíbles que están deseando compartir con nosotros... Y nosotros, sin olvidarlos, nos despedimos de ellos hasta pronto.
Aprovecho para deciros que JJ y yo estaremos en la convención Polymanga en Suiza el 26 y el 27 de marzo, y en el FICAM de Mequínez en Marruecos el martes 29 y el miércoles 30 de marzo. No dudéis en acercaros y charlar con nosotros.
Antes de continuar, me permito hacer un pequeño paréntesis sobre fan-art: Gracias a Estéban y a su papá Barbottine por los dibujos que acabamos de recibir. ¡Son estupendos!




Ataques DDoS.
En los últimos días no han faltado ataques externos. Vosotros lo habéis notado en el juego y en nuestras páginas web, y nosotros en toda nuestra infraestructura de red. Estos ataques son como si estuvieras paseando tranquilamente por la calle y de repente, un tío se te apareciera delante de un salto, berreando «¡Sorpreesaaaaa!». No lo has visto venir, te ha dado un susto de muerte, el corazón te late a toda velocidad y te va a costar reponerte. No obstante, sigues caminando hacia delante, fijándote en cada esquina para que no te vuelva a pillar desprevenido.
Nuestros técnicos y desarrolladores han sudado la gota gorda, pero han logrado poner en marcha varias medidas de protección y reforzar la seguridad de los servidores. Aunque parece que la situación se va estabilizando, permaneceremos muy atentos para solucionar cualquier imprevisto que pudiera surgir.
Aunque ajenas a nuestra voluntad, queremos disculparnos por las molestias ocasionadas. Si deseáis más información, no dudéis en seguir los hilos relacionados en el foro de DOFUS.
El aniversario de WAKFU
Ya han pasado cuatro años y este es el primer aniversario auténtico del juego WAKFU. La senda de los últimos años no ha estado libre de obstáculos. En el lado francófono, las diferencias entre Aerafal y Dathura llevan mucho tiempo dividiendo a los jugadores. Ahora nos gustaría uniros a todos, corregir los bugs y añadir contenido nuevo y alucinante: ha llegado la hora de volver a soñar un poco.
No dudéis en dejarnos vuestros comentarios aquí para contarnos cómo habéis vivido estos últimos cuatro años y qué os gustaría ver durante los próximos cuatro.
¿A qué nos dedicamos ahora mismo?
Para terminar, me gustaría hablaros del trabajo que llevamos haciendo desde hace algunos meses. No me refiero al contenido de los MMO, de los que habrá montones de novedades muy pronto, sino de «lo que sigue».
Como ya sabéis, estamos en la tercera temporada de la serie WAKFU y seguimos trabajando en Krosmaga, que va tomando cada vez más fuerza... Asimismo, DOFUS Touch y la versión de Krosmaster para tableta saldrán durante este primer semestre de 2016. Como ya os anunciábamos aquí, muy pronto presentaremos todos estos juegos debidamente.
Lo que quería compartir con vosotros es algo distinto. Ya hace años que sueño con un «Krosmoz World». Más que un juego, sería una plataforma que permitiría reagrupar todos nuestros contenidos y todas nuestras intenciones creativas. Hace bastante tiempo que llevamos recopilando ideas y tenemos pensado poner el proyecto en marcha. Es bastante complicado hablar de ello ahora, pero queremos que participéis en el proyecto, como en la fase inicial de DOFUS hace más de diez años.
El concepto del «Krosmoz World» es sencillo, pero llevarlo a cabo es extremadamente difícil: lo que queremos es coger todos nuestros juegos y colocarlos en una gran línea cronológica única. A la larga, sueño con ver a los jugadores de DOFUS encontrarse con los de WAKFU en grandes viajes por el tiempo. Sueño con integrar nuestros dibujos animados y los cómics del universo directamente en los juegos... Dejaría de tratarse de un juego, para convertirse en una auténtica experiencia narrativa transmedia. Ya no seríais jugadores de un mundo u otro, sino habitantes del universo del Krosmoz.
Estamos ideando mecánicas de juego más sencillas, más modernas (me refiero en particular a los oficios) y, sobre todo, planeamos hacer una plataforma en la que se pueda jugar desde cualquier dispositivo, sea un PC o Mac, tabletas y, por qué no, consolas.
Sea como sea, es un proyecto largo. Por tanto, no tengáis muchas expectativas todavía y no esperéis recibir noticias durante las próximas semanas, ya que nos va a llevar tiempo... Nuestro primer objetivo durante los próximos meses es crear un vídeo para presentaros esta idea a grandes rasgos y recoger vuestra opinión. Nos gustaría crear un proyecto que pueda recopilar lo mejor de lo que hemos hecho pero, sobre todo y ante todo, que sea un proyecto en el que trabajemos con vosotros, codo con codo. Pero no os preocupéis, porque esto no nos impide seguir avanzando en los juegos ya existentes. No obstante, ¡eso no lo descubriréis hasta que llegue la próxima y auténtica carta a la comunidad!
Hasta muy pronto
¡Una krosbox «islas y piwatas»!

Hasta el sábado 26 de marzo (23:59h), unas figuras más o menos autóctonas de la isla de Moon estarán disponibles en las krosboxes especiales, que contienen aleatoriamente uno de estos once personajes:
Moon
Kaníbola Daldrrak
Kaníbola arquero
Kaníbola Jav
Kaníbola Thierry
Kaníbola Cerbat
Notyebra
Boomba
Ben, el Ripata
Darkli Moon
Le Chuko
Con la krosbox «islas y piwatas», ¡regálale nuevos krosmasters a tu tableta!
¡Ankama se une a la revolución de la realidad virtual!

A principios de marzo, el mundo entero descubrió nuevos avances en el campo de la realidad virtual (VR) en el Mobile World Congress de Barcelona. Este mes saldrán al mercado dos de los más grandes participantes. ¡Ante un avance de esta magnitud en el mundo de la tecnología estamos considerando la posibilidad de adaptar nuestros videojuegos a este territorio todavía sin explorar!
Pero ¿qué casco te conviene más? ¿El Oculus Rift, muy versátil en términos de tecnología de VR para PC? ¿El Vive, que aprovecha mejor esta nueva tecnología utilizando el espacio y el movimiento, pero parece ser más experimental? ¿O tal vez el PlayStation VR, un competidor de envergadura en el frente de las consolas? De momento no es fácil decidir...
A menos que optemos por una cuarta opción más radical...
¿Y si en Ankama, como solemos hacer, adoptáramos un compromiso total con esta nueva experiencia desarrollando nuestro propio casco, el Ankama VR? ¡De momento pensamos que esta es la solución más probable!
Evidentemente, te mantendremos informados sobre el avance de este proyecto, pero si decidimos seguir adelante con la última opción mencionada, probablemente no sacaremos este casco de realidad virtual antes del verano de 2019.
Mientras tanto, ¿por qué no nos das tu opinión? ¿Estás preparado para el Ankama VR?
¡Nuevo! Paquete de 6 Ruel

¡Sorpresa! Para acompañar a los chafers y a los antiguos ghuls de la temporada 4, llega un nuevo paquete de seis figuras de krosmasters: seis versiones de Ruel, ¡todo un placer para la vista y una delicia en el juego! Hay un Ruel para cada nivel y con una amplia gama de posturas, lo que significa que podrás aprovechar tu personaje en cualquiera de las configuraciones de equipo. Está aquí, allá, por todas partes y puede incluso llegar a despertar la envidia de Yugo...
Las figuras todavía están en la fase de diseño, pero ¡ya podemos darte un avance de las múltiples habilidades de nuestro anutrof favorito!

Ruel Után*
Como todo buen simio que se precie, Ruel Után sabrá atraer tu atención... ¡y desaparecer cual sram en el último momento! Sí, la peculiaridad de este primate es su habilidad acrobática, que le permite saltar todos los obstáculos del decorado.

CRuel*
Si alguien le pide un kama a Ruel, las dagas saldrán a relucir. Vampyro no le hizo más que un guiño a sus instintos más básicos... Veloz y peligroso, ¡es más rápido cuanto más ricos sean tus rivales!

Ruel Bardo*
En sus años mozos, Ruel se subía al escenario de vez en cuando y cantaba para ganarse las habichuelas. Cuando su voz lo abandonó... bueno, la gente también salió por piernas. ¡¿Quién logrará escapar esta vez?!
Ruelespíritu*
Incluso después de haber pasado al Otro Lado, Ruel no será fácil de evitar... Tampoco podemos guardarle rencor por ello ¿verdad? Por una vez que muestra un poco de su alma...

Asex Ruel*
Este Ruel hará cualquier cosa por apoyar a su equipo de jálabol favorito. La verdad es que sorprende lo bien que le queda el traje de animador... Un krosmaster de apoyo sin parangón (¡menos mal!).

Ruel Monstruo*
Si te metes con sus amigos, a Ruel le hervirá la sangre y se fundirá con su perforatroz Kamasu Tar, transformándose en un monstruo con muy malas pulgas.
Con este paquete de seis Ruels, tus rivales podrían acabar a dos metros bajo tierra...
Próximamente en la tienda... ¡a menos que el barco encargado de traerlo se hunda de camino hacia aquí!
Tu contraseña por SMS
La recuperación de contraseñas por SMS ya está disponible en la mayoría de países. ¡Y esto no es más que el principio! Pronto podrás hacer montones de cosas utilizando tu número de celular / móvil...

Un descanso temporal del juego, un lapsus de memoria o una noche (demasiado) larga podrían hacer que se te olvide tu contraseña de Ankama. ¡No sufras, tenemos un montón de soluciones para ti!
Puedes seguir utilizando, como antes, el e-mail para recuperar tu contraseña, pero ahora ¡la recuperación de la contraseña por SMS ya está disponible en la mayoría de países (consulta la lista)!
Además de ser un servicio gratuito*, es superfácil de utilizar porque nosotros te enviamos un SMS con el código de verificación. Evidentemente, necesitas tener un número de celular / móvil vinculado** a la página de gestión de tu cuenta.
Para evitar posibles abusos, hay un límite de mensajes de texto por cuenta y número. De todos modos, si utilizas el servicio con sensatez, no deberías tener ningún problema.
Si lo único que quieres es cambiar tu contraseña, solo tienes que acceder a tu página de gestión de la cuenta.
Esto es solo el comienzo de las nuevas funcionalidades a través de mensajes de texto. Vincular tu número de celular / móvil a tu cuenta acelerará cada día los procesos de gestión de tu cuenta para que todo te resulte más práctico y, además, tu cuenta será más segura. No esperes más; ¡introduce hoy mismo tu número de celular / móvil**!
*No incluye cargos adicionales por recibir mensajes de texto que pudiera aplicar tu proveedor de servicios de móvil.
**No se enviarán mensajes promocionales sin tu consentimiento
Campeonato mundial 2016: Hora y fecha.

La conclusión de la temporada 2015 está por llegar. ¡Tenemos a los jugadores, tenemos una fecha, tenemos un lugar! Sin más preámbulos, aquí está la información:
¡El Campeonato Mundial Krosmaster 2016 se llevará a cabo en Sevilla (España) el 16 de julio del 2016!
Nos pondremos en contacto con ustedes (y especialmente con los campeones de cada torneo nacional), muy pronto, con información adicional que será de agrado para todos.
Muchas gracias por la atención
Torneo en línea: ¡Que gane el mejor!

¡Por primera vez desde el lanzamiento oficial vamos a celebrar un torneo oficial de Krosmaster Arena en línea! Competirás por premios virtuales con el ordenador o la tableta. De todos modos, el hecho de que estés sentado en casa cómodamente no significa que vaya a resultar fácil: tendrás que demostrar tu valía en un juego clasificatorio durante una semana entera…
Estas son las reglas:
- El 18 de abril comenzará una nueva temporada clasificatoria y se reiniciarán los rangos. El torneo durará toda una semana, desde el mediodía del 18 de abril hasta el mediodía del 25 de abril.
- Durante este tiempo mediremos la progresión del jugador en un juego clasificatorio, es decir, la diferencia entre su posición al comienzo de la temporada y al final del torneo. Podremos seguir la progresión de un jugador, aunque no llegue al rango de élite.
- Si al final de la semana se produce un empate, utilizaremos el índice de victorias de los jugadores durante ese mismo período de tiempo.
- Este evento es independiente para cada comunidad, por lo que solo se tendrá en cuenta a los jugadores de una comunidad específica para los resultados de esta, sin interferencias de otras.
Cuando finalice el evento, los mejores jugadores recibirán los premios siguientes:
- Del 1.er al 4.º puesto: figuras virtuales de Terminatot Gold, Wakfu y Stasis, y 10 kroscajas estándar.
- Del 5.º al 10.º puesto: figuras virtuales de Terminatot Gold, Wakfu y Stasis, y 5 kroscajas estándar.
- Del 11.º al 20.º puesto: figuras virtuales de Terminatot Wakfu y Stasis, y 3 kroscajas estándar.
Organiza tus equipos, replantéate tus estrategias ¡y prepárate para la refriega! ¡Esperamos verte el lunes, cuando empieza el torneo!
Ganadores del torneo en línea

Del 1.er al 4.º puesto: Ganadores de figuras virtuales de Terminatot Gold, Wakfu y Stasis, y 10 kroscajas estándar.
- valteer
- SaFiRa-G
- pepe-mejor
- Kaiserito
Del 5.º al 10.º puesto: Ganadores de figuras virtuales de Terminatot Gold, Wakfu y Stasis, y 5 kroscajas estándar.
- DufosTufos
- salieto78
- Doran-44
- Korbata
- Ganjahhaapy
- METALIC-XZ
Del 11.º al 20.º puesto: Ganadores de figuras virtuales de Terminatot Gold, Wakfu y Stasis, y 3 kroscajas estándar.
- rasmalagbar12
- SRinthesky
- RataMo
- R-Sajor
- Kuo-vadis
- Mikonima
- Nutelosito
- kaitosxD
- jhonydroop
- AbuouJaria
Muchas gracias a todos por participar y esperamos tener muchos más torneos de este tipo.
Carta abierta a la comunidad #3

¡Hola a todos!:
Esta ya es nuestra tercera carta a la comunidad. No sé lo que pensáis vosotros, pero yo tengo la sensación de que el tiempo pasa a toda velocidad ahora mismo. ¿Será la llegada de la primavera? ¿O quizás el final de algunas grandes aventuras como la película?
Sea como sea, con esta nueva carta es posible que sintáis el efecto contrario, es decir, que el tiempo pasa muy despacio, pues viene bien cargada.
Os lo vuelvo a decir: el objetivo de esta carta a la comunidad es informaros de todo cuanto estamos llevando a cabo en Ankama. Por tanto, contiene un poco de todo, e incluso os parecerá muy densa si la leéis de una sola vez.
En lo relativo a los juegos:
- El equipo de KROSMAGA avanza a buen ritmo. En Francia algunos de vosotros habéis podido testear la versión alfa estos últimos días. Igualmente, podréis ver algunos diseños de personajes creados por nuestro Xavier Houssin nacional.


¿Os gustaría que adoptáramos esta dirección artística para los futuros contenidos de nuestros MMO?
- El equipo de DOFUS Touch, por su parte, está dando las últimas pinceladas a la obra, y estamos impacientes por enseñaros el resultado final. Lo que tiene gracia es que, como las tabletas poseen el formato 4:3, parece que DOFUS esté hecho expresamente para ellas. El juego se ha rejuvenecido, y creo que, en cuanto a contenido, se tratará de uno de los juegos para tabletas más completos.
Aparte de esto, y siempre girando en torno al universo Krosmoz, tenemos un importante plan de ataque que estamos impacientes por compartir con vosotros. Necesitamos tiempo para estudiarlo, pero os daremos más información en cuanto lo tengamos un poco más avanzado.
En lo relativo a DOFUS y WAKFU MMO, hemos visto que el calendario no os había «motivado» mucho, y lo comprendo perfectamente. Sí, estamos de acuerdo: parece vacío.
Pero sabed que los diferentes equipos pronto añadirán al calendario aquellos contenidos que todavía no se han detallado. Por ejemplo, en DOFUS se están llevando a cabo dos proyectos enormes. El primero es la reforma completa de las interfaces. Los más asiduos de vosotros lo habréis visto venir, porque os hemos pedido vuestra opinión en los foros. Os contamos más al respecto en esta carta. El otro gran proyecto consiste en adaptar DOFUS al formato 16:9. Es un trabajo considerable que requiere bastante tiempo, pero lo consideramos imprescindible para la renovación del juego.
Nos cuesta «prometer» demasiado por miedo a exponernos a vuestro malestar si al final no mantenemos nuestros compromisos. Por vuestra parte, puede que lo que os proponemos os parezca poca cosa, pero no es así: el problema es, sin duda, nuestra forma de explicároslo, por eso espero que esta carta os ayude a verlo todo más claro.
Para terminar, aprovecho para mandar un saludo a los suizos que conocimos en Polymanga. Un total de 1300 personas en una sala para ver la película de DOFUS. Gracias por vuestra paciencia, porque sé que algunos de vosotros estuvisteis esperando desde las 14 h para asistir a la sesión de las 18 h. Además, la proyección fue realmente de mala calidad: la imagen estaba muy oscura y el sonido era pésimo, y tuve que mantener la calma al ver en qué condiciones se proyectaba nuestra pequeña... Pero vuestras reacciones enseguida nos reconfortaron, y tanto Jean-Jacques como nosotros os agradecemos infinitamente vuestra acogida. Por tanto, queremos volver el año que viene.
La semana siguiente, estuvimos con JJ en Mequínez, en Marruecos. El ambiente no tenía absolutamente nada que ver. Vaya cambio... ¿La verdad? Fue algo mágico. Se me escaparon las lágrimas durante la primera proyección al comprobar que para muchos niños aquella era la primera vez en su vida que iban al cine. Nos hicieron un regalo mágico... Aprovecho para mandar un saludo a la veintena de jugadores que hemos conocido. Chicos, solo tengo una cosa que deciros: tenéis un sentido del humor que me encanta J.
Para terminar, estaremos en el festival NonStop de Barcelona el 19 y 20 de mayo. ¡No dudéis en venir a vernos si estáis por allí!
Os deseo a todos una excelente lectura,
Tot
KROSMASTER
La situación del Pack Duelo 3
Algunos de vosotros esperáis con impaciencia el famoso pack de duelo 3, que contiene a Anathar contra el Caballero Justicia. Sin embargo, su salida se ha retrasado varias veces. ¿Por qué? Porque este pack era el último producido en nuestra antigua fábrica y, debido a problemas de producción, aún no ha llegado a nuestras manos. Esta situación podría solucionarse en unos días o en varios meses...
Por ello, actualmente no podemos prometeros una fecha concreta de salida; el pack se incorporará al planning lo más rápido posible. En cuanto la sombra de un pack de duelo 3 asome lo más mínimo, ¡seréis los primeros en saberlo!
Nuevas existencias de Krosmaster Arena 2.0 y la Temporada 4
Al igual que con el pack anterior, la comunidad espera con ansia estos dos productos. ¿También se encuentran atrapados en la fábrica? ¡Para nada! Por el contrario, tras el preestreno de la caja 2.0, algunos de vosotros nos informasteis de ciertos problemas de calidad de las figuras. Por lo tanto, hemos duplicado los esfuerzos para calibrar y mejorar la fabricación de nuestras figuras para próximos lanzamientos.
Aunque no os podemos dar una fecha de lanzamiento concreta (¡ya sabéis que con Krosmaster las fechas suelen ser traicioneras!), estos dos productos deberían llegar a las tiendas a principios de verano. A estos les seguirá un nuevo kit de torneo Temporada 4, con su kit de nuevos blísteres.
Os veo con ganas de más... ¿Qué os parece un pequeño spoiler como en los viejos tiempos? Nos ha parecido que tanto Sfinter Cell como sus invocaciones de tortugas os hacen bastante tilín. Así que...


El juego en línea
Las actualizaciones del juego en línea han disminuido desde la salida para tableta. En efecto, el equipo Krosmaster online está por el momento echando una mano al equipo Krosmaga, ayudándolos hasta el lanzamiento del juego (más abajo encontraréis información sobre Krosmaga). Por ello, se ha ralentizado el trabajo en las actualizaciones.
Se ha ralentizado, sí, pero no está en punto muerto, ¡ya que la próxima actualización contendrá las reglas de Krosmaster Arena 2.0! Las próximas figuras de la Temporada 4 y del pack de duelo 3 también se están preparando para seguir de cerca su salida física.

Palabras de Dewit
Últimamente he visto muchos mensajes preocupados por el futuro de Krosmaster. Es verdad que pasa mucho tiempo entre una salida y otra, que los spoilers son menos frecuentes, que el juego ha bajado el ritmo...
Me gustaría tranquilizar a todo el mundo al respecto: no, Krosmaster no está muriendo. No vamos a echar el cierre y abandonar a nuestros jugadores. La verdad es que la segunda mitad de 2015 fue bastante agitada, tanto que nos obligó a reorganizarnos completamente. Y ahora, tras varios meses, hemos conseguido volver a encontrar la estabilidad y retomar nuestro trabajo por el futuro del juego.
Seguimos con la misma voluntad y el deseo de continuar, de haceros llegar los productos anunciados y de sacar otros nuevos, para seguir agrandando las posibilidades de Krosmaster Arena. Entiendo que la espera sea larga, ¡pero vale realmente la pena!
Hasta entonces, os iremos dando algún que otro spoiler e imágenes para que la espera sea más llevadera...
DOFUS MMO
Sobre el Koliseo Inter-Servidores
Palabras de Simsoft
Las múltiples pruebas efectuadas en la versión beta han sido fructíferas en lo que respecta a la infraestructura del koliseo inter-servidores (KIS). Más concretamente, la última versión (2.34) y el importante número de jugadores presentes en la beta nos han permitido hacer un balance del estado de desarrollo global del proyecto, así como corregir algunos bugs críticos.
Teniendo en cuenta el ritmo actual al que avanzamos en el KIS, confiamos en una implantación a lo largo del mes de julio. Pero somos prudentes (ya empezáis a conocernos) y preferimos llevar a cabo una publicación progresiva: en un primer momento, en uno o incluso dos servidores del juego, así podremos estudiar el funcionamiento en condiciones reales; y posteriormente, en el resto de servidores. Esto quiere decir que no todo el mundo podrá disfrutar del KIS al mismo tiempo. Pero no os preocupéis, pues este proyecto es prioritario para nuestros equipos de desarrolladores. Hacemos todo lo posible para garantizar una implantación eficaz en el menor tiempo posible.
Misterios y extensiones
Palabras de Halden
Si os habéis dado un paseo por Sufokia, seguro que lo habéis visto: un submarino gigantesco ha emergido de las aguas de la bahía. Los habitantes de la ciudad no hablan de otra cosa y, lógicamente, el Consejo del Mar ha intentado obtener más información. Una delegación se ha reunido con los ocupantes del imponente sumergible. ¿Amigos o enemigos? La consejera Victoria Ana Punk no se ha pronunciado al respecto.
Ante el silencio de las autoridades, la intrépida Poly Perkín, periodista de El Telegrama de Sufokia, ha realizado una investigación... Al parecer, ha conseguido hablar con el capitán del submarino. Contrariamente a lo que afirman ciertos rumores, no se trata de un esbirro de Merkator, sino de un digno ―y apuesto, según la señorita Perkín― representante de las gentes del mar, los ancestros de los steamers. Parece ser que este orgulloso oficial ha afirmado estar al servicio de un monarca impaciente por conocer al pueblo de la superficie.
¿Habrán regresado los fundadores de Sufokia a la ciudad que construyeron hace varios siglos? Si esta información se confirma, no cabe duda de que marcaría el comienzo de una nueva era para la ciudad. ¿Quién sabe lo que la tecnología de los antiguos permitiría llevar a cabo? Quienes sueñan con explorar los misteriosos vestigios que duermen bajo las aguas podrían ver cumplido su deseo, aunque es posible que las criaturas que moran en las profundidades no aprecien esta intrusión en sus dominios.


Las interfaces
Palabras de Furylaxx
Seguro que os habréis dado cuenta de que últimamente os preguntamos con bastante frecuencia qué pensáis de las interfaces. Para ello, hemos creado el DOFUS Lab, un espacio donde se pueden intercambiar opiniones sobre los proyectos en desarrollo, cuyo objetivo es mejorar vuestra experiencia de juego.
Tras varias comprobaciones y conversaciones con el equipo, nos complace anunciaros que vamos a comenzar una tarea de gran envergadura: la reforma completa de las interfaces.
Nuestro objetivo es dar un soplo de aire fresco a estas últimas, ¡pero no solo eso! También vamos a trabajar en la ergonomía general para hacer que sean más accesibles y más eficaces, por supuesto, siempre conservando el espíritu del juego: no vamos a hacer de DOFUS algo diferente de lo que es ahora.
Estamos modificando TODAS las interfaces, lo que, como podréis imaginar, exige bastante tiempo. Por tanto, prevemos hacer efectiva esta reforma con el lanzamiento del formato 16:9, en el último trimestre de 2016.
Para ello, y para reducir al mínimo el impacto en la producción actual, hemos incorporado al equipo de DOFUS un grafista especializado en interfaces y dos ergónomos, entre los cuales me encuentro yo. Y ya que esta es la carta a la comunidad (y porque es difícil resistirse), aquí van las primeras pistas gráficas en las que estamos trabajando, ¡un regalo recién envuelto! Atención: insisto en la palabra «pista» porque es probable que se modifiquen con el tiempo; no las consideréis definitivas.


¡No dudéis en enviarnos vuestros comentarios a través del DOFUS Lab haciendo clic aquí! Utilizaremos este espacio para mostraros cómo avanza el proyecto. Porque sí, ¡seguiremos recurriendo a vosotros! Tenemos muchas ganas de trabajar junto con vosotros en este proyecto: conocer vuestras expectativas, los problemas con los que os habéis topado... ¡Queremos saberlo todo!
DOFUS TOUCH
Palabras de Jonquille
Ya hace alrededor de seis meses que DOFUS Touch está disponible en versión beta limitada, y el juego está a punto de ver la luz. Podréis jugar estéis donde estéis, todo el tiempo que queráis y con quien queráis.
Esta beta limitada se ha lanzado en Francia, pero sabed que tenemos pensado, en un primer momento, lanzar el juego en Canadá a finales de mayo. ¿Por qué primero en Canadá? Simplemente, porque este país nos permite lanzar dos versiones al mismo tiempo, a saber, la francesa y la inglesa; además, así podremos atraer a una gran cantidad de nuevos jugadores que nunca han jugado a DOFUS, para que se aventuren en las tierras ricas y fértiles del Mundo de los Doce. Si el juego funciona bien en dicho país, saldrá inmediatamente en otros países. De momento, no anunciamos ninguna fecha de salida oficial, pero nuestro objetivo es que en Europa salga el primer semestre del año.
Tras el lanzamiento del juego en Canadá, la versión beta dejará de estar disponible. Será duro, pero tendréis que ser fuertes y valientes. Si veis que la situación se vuelve realmente difícil, esconded vuestra tableta en cualquier rincón y no la miréis a los ojos: ella lo entenderá. Pero ¡antes decidle que solo será cuestión de algunas semanas, que muy pronto volveréis a disfrutar juntos!
Se enviaron casi 4000 invitaciones para esta beta limitada, y queremos agradecer profundamente a los betatesteadores su compromiso y amabilidad: ¡si el ambiente en el juego siempre ha sido excelente es gracias a vosotros! Trabajando juntos, hemos instaurado, por ejemplo, el sistema de los gremios de acogida.
La voz cantante del gremio de acogida de la beta, Cait Sith, nos cuenta más sobre el proyecto:
«Cuando Nyom se puso en contacto conmigo para hablarme del proyecto del gremio de acogida, enseguida me encantó la idea, porque consistía un poco en lo que yo hacía al comienzo de la beta. Tras las conversaciones, los tests y la observación del sistema in game, me di cuenta del potencial que podríamos sacar de los gremios de acogida para transmitir nuestra pasión por este juego a los neófitos del universo DOFUS. Gracias al contacto con los desarrolladores, a través del equipo de los community managers, y a su motivación por hacer de este juego todo un éxito, hemos visto aparecer funciones exclusivas de DOFUS Touch que ―estoy seguro― permitirán a jugadores confirmados y neófitos cohabitar sin ningún problema. El principio del gremio de acogida adquirirá pleno sentido cuando se produzca el lanzamiento oficial, ¡y estoy más motivado que nunca para participar en esta aventura!».
¡No vayáis a pensar que DOFUS Touch es simplemente la exportación de DOFUS a tableta! Muchas funciones son propias del juego, como el PNJ Joris, que sigue y acompaña a los nuevos jugadores durante sus aventuras en Incarnam; el nuevo mercadillo, accesible desde cualquier lugar gracias a un simple acceso directo, o la interfaz de creación de personajes. La tableta en la que juguéis se agitará de felicidad: podéis tomarnos la palabra.


WAKFU MMO
Palabras del equipo
Tras la publicación en el calendario del contenido, queríamos tranquilizaros con respecto a dos cuestiones: la primera, que este año estamos trabajando en muchos contenidos y funciones que no figuran todavía en el calendario, y la segunda ―como ya os habrán confirmado nuestros community managers―, que actualizaremos el calendario de manera regular.
Es nuestro deseo seguir en contacto con vosotros y que nuestros intercambios sean cada vez mayores. El calendario y la carta a la comunidad suponen nuevos puntos de encuentro que nos permiten recuperar esa relación que quizás habíamos perdido al cabo de los años. Si existen otros formatos que os interesen, ¡no dudéis en comunicárnoslo mediante un comentario!
Ahora, pasemos a cosas serias con los nuevos contenidos y funciones en los que ya hemos empezado a trabajar.
Modulación del nivel
¿Qué es?
El jugador tendrá la capacidad de reducir virtualmente el nivel de su personaje para realizar actividades, mientras obtiene recompensas adaptadas al nivel verdadero del personaje.
Por ejemplo, un personaje de nivel 120 podrá realizar una mazmorra de 60 reduciendo su nivel a 60 y ganar recompensas adaptadas al nivel 120: experiencia, dinero para la compra de equipo, etc.
¿Qué es lo que aporta?
En primer lugar, la modulación del nivel os permitirá crear vuestros propios retos en todo el contenido del juego, sin importar el nivel real de vuestro personaje. De manera intrínseca, la modulación del nivel cambiará la visión de la progresión del jugador: ahora, cuantos más niveles ganéis, más variados serán los contenidos a los que tendréis acceso, en lugar de acceder al único contenido correspondiente al nivel alto.
La modulación del nivel también constituirá una base sólida para varias funciones en un futuro, que se basan en los tres siguientes puntos principales:
- Ayuda mutua: jugad con vuestros amigos, independientemente de su nivel, y seguid progresando por vuestro lado.
- Matchmaking: al acoger virtualmente a más jugadores en el sistema y agruparlos de manera natural, los sistemas de matchmaking funcionarán como es debido.
- Competición: la modulación del nivel permitirá aportar un aspecto competitivo al conjunto del contenido del juego sin dejar de lado la equidad entre los jugadores, independientemente del nivel de los mismos.
En resumen, se trata de una función central que ofrecerá numerosas posibilidades para el futuro de WAKFU MMO.
Comienzo del juego
De manera paralela, trabajamos también en un enorme proyecto para el futuro de WAKFU: una reforma integral del inicio del juego y de su ergonomía.
¿Por qué?
Atraer a nuevos jugadores es algo primordial; no obstante, hace mucho desde la última vez que readaptamos el inicio del juego a nuestras expectativas y a las modificaciones que se han producido en estos últimos años. A la zona de Incarnam, que es la primera que descubren los jugadores nuevos, le falta ambiente, atractivo, diversión, Wakfu..., algo que durante los primeros minutos de juego haga al jugador decir: «¡Guau!».

En pocas palabras:
Por esta razón, comenzaremos adaptando Incarnam a los tiempos que corren. Los objetivos que nos hemos fijado con esta reforma son:
- Aprender con calma los mecanismos a veces complejos del juego.
- Introducirse en el ambiente del juego y su estilo gráfico único.
- Anclar el juego al universo transmedia del Krosmoz.
- Dar el toque épico que faltaba en la antigua Incarnam.
En cuanto a la intriga de Incarnam, su protagonista será un personaje transmedia importante y girará en torno a los conceptos de Wakfu y de Stasis, las energías místicas que se hallan en el corazón del Krosmoz. En este sentido, nos gustaría volver a introducir a Ogrest rápidamente, justo al comenzar el juego.


No os preocupéis si estos contenidos no aparecen en el juego mañana: necesitamos tiempo para poder crear un contenido acorde con lo que tenemos en mente; pero deseamos que estas primeras noticias os hagan más llevadera la espera.
WAKFU SAISON 3
KROSMAGA
Palabras de Tot
Comme certains d’entre vous le savent déjà, une nouvelle phase d’apha-test est en cours depuis mercredi 20 avril.
En términos de calendario, queremos terminar KROSMAGA en tres meses, continuar con dos o tres meses de versión beta abierta y lanzar las versiones para PC, Mac y tableta inmediatamente después. Para no complicarnos: ¡falta poco para el lanzamiento de KROSMAGA!
Hemos intentado simplificar el juego y darle una mayor profundidad. Hemos vuelto a trabajar en los dioses y sus hechizos con el objetivo de acelerar las partidas y proponer una mayor variedad. Ahora existen de media tres principios de juego por cada dios:
- Yopuka: mecanismos de carga / iniciativa / buffs de ataque y armadura.

- Zurcarák: Cara o Cruz / Dado 6 (daños aleatorios) / combos relacionados con los miaumiaus.

- Ocra: tiro a distancia / hechizos de onda / ataques directos sobre los dofus.

- Aniripsa: curas / control / intercambio de características.

- Sacrógrito: Sacrificio / posicionamiento / Furia.

- Sram: trampas / + 2 mecánicas relacionadas con el descarte.
- Sadida: todo depende de la administración de las semillas que permiten crear muñecas o arbustos; estos últimos, cuando se colocan en el tablero, permiten invocar a tus sadidas directamente en el mismo en vez de en una casilla inicial.
- Xelor: Esfera / reducción y aumento del coste de las cartas.
Lo mejor de la versión actual del juego:
- Se ha ganado mucho en comprensión y legibilidad, y se permiten decisiones tácticas más interesantes y, sobre todo, más variadas. Ahora, antes de abrir las puertas de par en par, hemos de volver a cotejar esto con la realidad de las partidas y pulir el equilibrado.
- Hemos añadido un concepto especial que afecta a unas 30 cartas. Se trata de las cartas más escasas de tipo «infinito». En ellas aparecen los héroes del Krosmoz en diferentes fases de sus vidas; así, se podrá ver el mismo personaje a edades distintas.
Estas cartas disponen de 9 niveles que evolucionan en función de las acciones que se llevan a cabo durante la partida. Por cada nivel que consigáis, recibiréis un «regalo».

- Igualmente, hemos añadido un gran sistema de colección. Nosotros lo llamamos «álbum Panini», y pensándolo bien, creemos que es el nombre que más le conviene J. De esta forma, en esta colección existen alrededor de 300 recompensas, repartidas en 5 categorías.
- Revisamos también los diseños y las animaciones de las clases de personajes para que sean aún más atractivas.
Estos son algunos ejemplos de los nuevos personajes. La idea es que estos diseños sirvan como referencia para los juegos DOFUS y WAKFU, bien para futuros contenidos, bien para las próximas reformas de las zonas y clases.

- Nuestros tests en tabletas se desarrollan bien y los primeros resultados son bastante prometedores.
- Para quienes hayan testeado la versión alfa 1, estamos revisando el conjunto de las interfaces. ¿Cuál es vuestra opinión?


Lo que debemos mejorar de la versión actual del juego:
- Actualmente, el juego se desarrolla muy bien cuando los jugadores disponen de varias cartas y componen sus barajas; pero es, simple y llanamente, penoso cuando se comienza una partida con pocas cartas. Las partidas son eternas... Hemos de trabajar en este aspecto para hacer que el juego sea interesante desde el comienzo hasta el final.
- Las grandes secuencias de muerte de los dioses se ralentizan en la tableta L. Tal vez nos veamos obligados poner un solo medallón para los dioses. Nos parte el corazón, pero ya veremos... ¡Quizás los desarrolladores consigan hacer un milagro!
Esto es lo que tendréis cuando el juego salga:
- 8 dioses iniciales previstos.
- 450 cartas con las que jugar y que podréis coleccionar, divididas en 5 niveles de presencia: común, poco común, rara, Krósmica e Infinita.
- Un sistema de chat y de lista de amigos para lanzar desafíos directos.
- 300 recompensas para el álbum divididas en 5 categorías diferentes:
- Las cartas «puzle»: permiten completar una imagen; cuando se completa toda la imagen, se gana una recompensa.
- Las cartas «BG»: permiten conseguir pequeños textos que describen el universo y los personajes.
- Las cartas «vídeo»: muestran pasajes de nuestras series de dibujos.
- Las cartas «tesoros»: más raras y difíciles de conseguir, esconden varias sorpresas (boosts, kamas, experiencia...).
- Las cartas «personajes»: se trata de las cartas más escasas; ofrecen nuevas cartas exclusivas con las que jugar.
¿Y después?
Como vamos a reservar algunas cosas para fin de año, para después del lanzamiento del juego teníamos pensado... Bueno, ¡ya lo veréis! ;-)
UN PROYECTO FUERA DEL KROSMOZ
TACTILE WARS
Noticias del frente
La guerra de los colores causa estragos, pero, a pesar de este diluvio de pintura, el equipo de Tactile Wars trabaja sin descanso en la mejora del juego.
En las próximas semanas aparecerán nuevas actualizaciones. La primera, prevista para dentro de quince días, contendrá elementos que muchos de vosotros nos habéis pedido, como los regalos diarios, nuevas formas de obtener cartas de colección y el tan esperado «disolvente» que permitirá cambiar de color e incorporarse a un nuevo ejército.
La segunda será a imagen de su contenido: ¡enorme y en varias partes! Se tratará de una las funciones más esperadas por los jugadores: los jefes. Estos monstruos mecánicos que se componen de cañones, misiles, lanzaminas, superfusiles y otros prodigios de la ingeniería serán la última defensa contra los invasores.
Cada jugador podrá crear su propio jefe ensamblando todas sus partes, así como hacerlo evolucionar para que sea todavía más único.


Os esperan desafíos increíbles, ¡pues vencer a un jefe no será nada fácil!
Estimados generales: la paz no es algo que conozcamos actualmente, de manera que sigan representando con orgullo sus colores y prepárense para todas las sorpresas que están por llegar a Tactile Wars.
Campeonato mundial de 2016 y modificación de los QT

¡El ritmo no para en el mundo del juego organizado! Hoy abordaremos dos temas importantes, ¡así que no perdamos más el tiempo en introducciones y empecemos!
Campeonato mundial de 2016: información adicional
Hace poco os anunciamos la fecha y el lugar del campeonato mundial de 2016. Ahora ya disponemos de toda la información que necesitáis saber sobre este torneo de campeones.
En primer lugar, os recordamos que el campeonato tendrá lugar el 16 de julio en Sevilla, España.
Concretamente, en el hotel NH Plaza de Armas. Encontraréis más información sobre este hotel y sobre cómo acceder a él haciendo clic en este enlace.
A continuación, ¡el mapa! Así es, para este torneo se utilizará un nuevo mapa. Quizás ya lo conozcas, ya que apareció por primera vez en el juego en línea... Es el famoso mapa asimétrico de la isla de Moon, que puedes (re)descubrir a continuación:

¡Y por último, los kits blíster! Porque, evidentemente, los participantes no se irán con las manos vacías... Estos son los regalos que podrán ganar durante el torneo:
- Para todos los participantes: un mapa flexible del evento, una camiseta del evento y dos sets Krosmaster temporada 4 (que se enviarán en cuanto el producto esté disponible en cada lengua).
- Top 8: una figura de Cardboard Tube Samurai y una figura de Nemesis Samurai (nombres provisionales).
- Top 4: una figura Yoko Agular XXL (¡no disponible a la venta!).
- Campeón mundial: un trofeo de campeón, así como la oportunidad de crear el perfil de un krosmaster para un futuro lanzamiento.
Si añadimos información complementaria a esta, no os preocupéis: os lo haremos saber lo más rápido posible.
Modificación de la clasificación de los QT internacionales
En febrero os anunciamos el nuevo sistema de clasificación que permitirá a los participantes de los QT clasificarse para el campeonato mundial de 2017. Varios QT ya han tenido lugar y otros están previstos para los próximos meses.
La comunidad nos ha hecho llegar su opinión al respecto, y nosotros os hemos escuchado. Con el fin de crear una experiencia de juego más agradable y ecuánime, hemos decidido modificar el reglamento de la siguiente manera:
Los QT ya no requieren un mínimo de jugadores para poder ser considerados como QT oficiales. Por lo tanto, los puntos en la clasificación internacional concedidos a los jugadores dependerán del número de participantes en el QT. A partir de ahora utilizaremos el siguiente baremo:
- Para un torneo de menos de 16 jugadores:
- 1.er puesto: 8 puntos
- 2.o puesto: 5 puntos
- 3.er y 4.o puesto: 3 puntos
- Los demás participantes: 1 punto
- Para un torneo de 16 a 31 jugadores:
- 1.er puesto: 12 puntos
- 2.o puesto: 6 puntos
- 3.er y 4.o puesto: 4 puntos
- Del 5.o al 8.o puesto: 2 puntos
- Los demás participantes: 1 punto
- Para un torneo de 32 a 42 jugadores:
- 1.er puesto: 15 puntos
- 2.o puesto: 8 puntos
- 3.er y 4.o puesto: 5 puntos
- Del 5.o al 8.o puesto: 2 puntos
- Los demás participantes: 1 punto
- Para un torneo de 43 a 64 jugadores:
- 1.er puesto: 18 puntos
- 2.o puesto: 10 puntos
- 3.er y 4.o puesto: 6 puntos
- Del 5.o al 8.o puesto: 4 puntos
- Del 9.o al 16.o puesto: 2 puntos
- Los demás participantes: 1 punto
- Para un torneo de más de 64 jugadores:
- 1.er puesto: 21 puntos
- 2.o puesto: 12 puntos
- 3.er y 4.o puesto: 8 puntos
- Del 5.o al 8.o puesto: 5 puntos
- Del 9.o al 16.o puesto: 3 puntos
- Del 17.o al 32.o puesto: 2 puntos
- Los demás participantes: 1 punto
El número de puntos concedidos a los jugadores en los campeonatos nacionales no cambia. Estos cambios son retroactivos, y la clasificación se modificará dentro de poco para añadirlos.
Por último, y para permitir una mejor distribución por su amplio territorio, en Estados Unidos se realizarán 5 QT adicionales, con un total de 10 QT y 1 campeonato nacional.
Gracias por vuestra atención, ¡y no dudéis en compartir con nosotros vuestra opinión sobre estos anuncios!
Tactile Wars: la guerra de los colores

¿A qué esperas para unirte al conflicto que reúne ya a más de seis millones de jugadores? Aprovecha la última actualización, con la que podrás elegir entre diferentes tipos de boosts para obtener cartas y completar tu colección de mercenarios, apariencias, medallas o títulos.
¿Aún no conoces Tactile Wars? Aún estás a tiempo: ¡aprovecha la nueva actualización para conocerlo!
Los boosts
Cada boost tiene sus propias características específicas. Algunos incluyen cartas de diferentes niveles de presencia; otros solo tienen cartas de una categoría, para incrementar tus probabilidades de desbloquear un contenido que te pueda interesar particularmente.
Además, cada día recibirás de regalo un boost bronce: este boost contiene cartas de boost de suerte, oro o XP.
La guerra de los colores
Esta reciente función dará color a tu experiencia de juego. Durante una semana, de jueves a jueves, ¡cada combate que ganes hará progresar tu color a nivel mundial! Al final de la semana, recibirás recompensas en función de la clasificación de tu color... ¡Y luego vuelta a empezar! ¡Será mejor que elijas bien a tus adversarios!
Las apariencias
Elige entre las doce nuevas apariencias para darle a tus soldados el aspecto que más te guste: ¡ovni, soldado del espacio, hechicera o cerdo! ¡Y no dudes en imponerte!
El alquiler de mercenarios
El tiempo que dura una batalla, alquila a precio de ganga un mercenario que aún no poseas. ¡Aprovecha sus aptitudes particulares para acabar con las defensas que tanto temes!
El cambio de colores
¿Te arrepientes profundamente de haber elegido ese color que te mantiene a la cola de la clasificación? ¡Traiciónalo! ¡Lucha con un color más prestigioso! La traición es algo inmoral... pero ¡te subirá la moral!
El verano se acerca: ¡no te quedes atrás y llénate de color!
Descubre todo sobre Tactile Wars y mantente al tanto de las novedades en nuevo Facebook oficial de Tactile Wars (página en inglés)
¡Una semana para apadrinar!

El principio del apadrinamiento es conocido: invitas a un amigo a descubrir el juego, él crea una cuenta y ¡hop!, te quedas, en ogrinas, con el 10% de todo lo que gaste en sus compras. Todo está explicado en esta página.
Desde su creación en febrero, no menos de diez mil padrinos han recibido 4 millones de ogrinas. Ya era hora de una pequeña celebración. Por tanto, hasta el domingo 29 de mayo a las 23:59 h (hora Dofus), todos los padrinos actuales y futuros recibirán como recompensa no el 10%, ¡sino el 30% (en ogrinas) de las sumas que sus ahijados gasten!
¡Una buena razón para una ronda de Pandaburg! ¡A vuestra salud!
Actualización de las listas de restricción

Por primera vez desde su creación, vamos a actualizar la lista de jefes. Esta lista es una herramienta que cambia y evoluciona, y gracias a ella, podremos conservar un metajuego variado. Hemos decidido actualizar esta lista cada 4 meses, aunque no todas las actualizaciones incluirán cambios.
Krosmasters afectados:
- Hemos excluido a Senga
Senga es la figura que más restringe nuestras posibilidades cuando creamos nuevos perfiles. Su existencia impedía que ciertos conceptos interesantes viesen la luz.
- Hemos añadido a Poochan a la lista de jefes
Aunque no es tan fuerte como Senga, Poochan ofrece una movilidad demasiado elevada para su bajo precio. Queremos que los jugadores tengan que elegir entre ella y un personaje poderoso (jefe) a la hora de crear un equipo.
- Yugo – Joven Rey abandona la lista de jefes
El motivo de su inclusión en la lista de jefes era su fuerte sinergia con Senga. Excluida la última, su condición de jefe no nos parece ya necesaria.
Estos cambios se aplicarán a partir del 1 de junio.
Si quieres saber más sobre las razones que han propiciado estos cambios, un devblog completo (en inglés) se encuentra disponible en esta dirección.
La próxima actualización de la lista de jefes está prevista para mediados de septiembre.
Lista de exclusión actual:
Terminatot Gold
Klor Ofila
Senga
Lista de jefes actual:
Cuervo Negro
Djaul
Kytad Ehaí
Henual
Kitty Rajo
Luk Ylook
Poochan
Spoiler de Muertos Vivientes: Los monjes

Ya es oficial: ¡empieza la temporada de los spoilers! Es posible que ya hayas visto a una extraña rata de alcantarilla y un esqueleto de largo alcance, pero esta nueva serie de figuras todavía te tiene preparadas unas cuantas sorpresas, como el spoiler de hoy: un miembro de la familia de los monjes.
Ninguno de nosotros sabe con seguridad si los residentes del Convento del Santo Tocón podrían contar como no muertos, pero ¡tienen tantos años que les daremos el beneficio de la duda! Y, desde luego, cumplen de sobra los requisitos de dosis de «terror» para formar parte de una temporada llamada Muertos Vivientes…
Los monjes tienen algo en común con las tribus de monstruos de la temporada 3: todos tienen el mismo poder. Al igual que los dragohuevos o los kaníbolas, son más fuertes cuando juegan juntos. Vamos a echarle un vistazo a la carta «Gran Bayotoro» para explicar mejor este tema:

Gran Bayotoro es una persona obstinada, gruñona y muy poco sutil. Es un personaje de corto alcance que tiene la habilidad de ayudar a los demás, y a sí mismo, con un hechizo combinado de curación y potenciación de PM. ¡Un Krosmaster robusto y completo!
Pero observa su poder: si cualquier monje aliado deja K.O. a un adversario Krosmaster, ¡todos los Krosmaster de tu equipo ganan +1 PA y +1 PM! Un potente bonus que puede provocar tácticas bastante osadas. Y si otro hermano del convento lo hace antes de Gran Bayotoro, ¡puede usar el bonus inmediatamente para lanzar dos veces su ataque principal!
Los jugadores más veteranos seguro que os estáis preguntando: ¿y si hay más de un monje en tu equipo? Es bien sencillo: cada uno de ellos tiene el mismo poder y se activa de manera independiente. Por ejemplo, si tienes tres monjes en tu equipo y uno de ellos acaba con el Krosmaster de un adversario, ¡eso supone un bonus neto de +3 PA y +3 PM para todo tu equipo!
Juntos o por separado, los monjes serán unos aliados muy valiosos en la arena, con una variedad de ataques a su disposición, y aún les quedan unas cuantas sorpresas debajo de la túnica...
!Vota!
Acabas de recibir un spoiler, pero ¡el siguiente ya esta esperándote! ¡Y tienes la posibilidad de votar qué Krosmaster se va a desvelar a continuación!
Entra en esta página y vota tu favorito: ¡un chafer lancero, el rey stropajo o Bud Bueyser! Se anunciará el ganador de la votación en nuestros canales de redes sociales (Facebook o Twitter) y en una fecha que todavía no se conoce... ¡Vota y estate atento a la noticia!
Tu respuesta secreta a través de tu móvil

La razón: ¡porque ahora ya puedes modificar tu pregunta y respuesta secretas en pocos segundos mediante SMS desde tu gestión de cuenta!
Hace años que nos pedís que simplifiquemos este proceso, pero en su día todavía no podíamos ofreceros una alternativa sencilla y segura. ¡Pero ahora sí, con un SMS!
Obviamente, debes tener un número de teléfono asociado* a tu cuenta para poder utilizar este servicio gratuito**. No te preocupes si ya tienes un número asociado que no está actualizado. ¡El Soporte estará encantado de ayudarte a cambiarlo!
¡Y esta no es la única forma en que tu número de móvil va a facilitarte la vida! Próximamente, habrá nuevos servicios por SMS que te permitirán recuperar fácilmente tu cuenta en caso de haber algún problema. ¡No esperes más y añade tu número de teléfono móvil* ahora!
* Por seguridad, tendrás que esperar una semana desde que introduciste el número de celular/móvil antes de poder modificar la respuesta secreta.
** No incluye cargos adicionales por recibir mensajes de texto que pudiera aplicar tu proveedor de servicios de móvil.
Spoiler de Muertos Vivientes: La Monja

La última vez que visitamos esta columna conocimos a Gran Bayotoro, y ha llegado la hora de que conozcáis a otra residente del convento... Madre superiora de la orden, gobierna a los monjes con puño de acero, recién llegada del mundo de los muertos... Señoras y señores, ¡la Monja!

¡Qué personaje tan peculiar! Hay quien pensará que se mueve despacio con sus 2 PM, pero puede saltar grandes distancias o catapultar a un amigo con su hechizo «Estela de Chunga». Aunque a primera vista parezca tener un alcance muy limitado, su hechizo de ataque abarca un área generosa del mapa, pero para poder comprender bien cómo se desenvuelve por el campo de batalla, primero debes saber lo que es una tumba.

Las tumbas sirven para asustar a Krosmasters aliados y rivales, reduciendo sus PA pero aumentando sus PM (¡el miedo te dará alas!). Este hechizo se lanza automáticamente al final de cada turno de la Monja, lo que significa que puede afectar a un personaje que haya sido desplazado por «Estela de Chunga». ¡Tienes que saber sacarle partido a esta situación!
Con un poco de previsión, la Monja podrá cubrir el campo con sus tumbas y así influir en la estrategia de ambos equipos... o quizá decida aprovecharlos todos para ser imparable durante un turno.
¡Vamos a votar!
En la pasada votación ganó el rey stropajo; ¡dinos ahora qué Krosmaster te gustaría ver a continuación!
Accede a esta página y vota a uno de estos tres personajes: ¡el chafer de élite, Grimm Berruguen u otro monje, Juanpi Ylsen! Anunciaremos el ganador en nuestras redes sociales. ¡No te lo pierdas!
Spoiler de Muertos Vivientes: Vampiro Jefe

¡Todos los krosmasters de la nueva temporada no son obligatoriamente viejos, decrépitos o, incluso, descompuestos! Hay uno en concreto que se desmarca del resto y lleva su eternidad de forma resplandeciente, y no es otro que el Vampiro Jefe. Descubre sus poderes en la carta:

Toda una eternidad cultivando su físico hace que este nuevo jefe posea una movilidad impresionante en el campo de batalla. Imagínate la flexibilidad de Cleofé, ¡pero con un alcance mucho mayor! Será difícil huir de esta alimaña. Y, como manda la tradición de todas las especies que chupan la sangre, también posee un ataque con robo de vida.
Pero ¿cuál es el indicador de vasallo mencionado en la carta? Me alegra que me hagas esa pregunta, aquí está la respuesta:

Los indicadores especiales son uno de los conceptos introducidos esta temporada. Al utilizar ciertos ataques, los krosmasters pueden poner un indicador específico sobre la carta de un krosmaster adversario. Los indicadores no tienen efecto en sí mismos, pero cada krosmaster que los utiliza posee un poder que explica la influencia que tienen sobre la víctima.
Hay que aclarar que cada krosmaster solo puede poner un único indicador. ¡En el caso del Vampiro Jefe, esto no tiene mayor importancia ya que su ataque solo puede utilizarse una vez por partida! Sin embargo, imagínate un krosmaster cuyo ataque con indicador pueda utilizarse cada turno: en ese caso, el indicador se desplazaría de objetivo en objetivo sin duplicarse. ¡Es imposible contagiar a todo un equipo adversario con un único vampiro! Por último, los indicadores desaparecen del juego cuando un controlador pasa a estar K.O.
Cuando revolotee por la arena, el Vampiro Jefe solo tendrá derecho a un esclavo... ¡Elige con cabeza!
¡Vota!
Ya conoces el funcionamiento: después de cada spoiler en la página oficial, proponemos a la comunidad que vote para el próximo spoiler que revelaremos en las redes sociales.
Entra en la página y elige a tu favorito entre los siguientes candidatos: ¡el vampiro enclenque, el chafer lancero o el monje Juanpi Ylsen!
Spoiler de Muertos Vivientes: Chafer de infantería

¡No hay ningún chafer más chafer que este! Un soldado sólido con un equipo reglamentario, como para hacer ejércitos enteros. Pero esa cara... eh... ese cráneo me suena de algo, ¿a ti no? Es como si ya lo hubiera visto en alguna parte...

Pues sí, este chafer es más viejo de lo que crees. Sus orígenes se remontan a los primeros momentos de vida del juego. La primera extensión iba a haberse llamado Chafer Invierno: en ella se ponían de relieve las diferentes criaturas del Krosmoz, con la introducción de un nuevo tipo de krosmasters (los monstruos) cuyo primer representante debía ser Moon. Sin embargo, con el tiempo, la extensión cambió, la figura de regalo se transformó en un Xelor ligeramente loco, y el producto final fue la extensión Frigost que todos conocéis.
El chafer era una de las figuras que teníamos pensado sacar después de Chafer Invierno, y en su día ya se creó su modelo 3D correspondiente. Después se propuso para otro proyecto: un colaboración con una gran marca cuyo objetivo era publicar nuevos monstruos y versiones recoloreadas de figuras existentes. Al final, el proyecto no llegó a realizarse y, una vez más, el chafer se quedó guardado en un cajón...
Ahora demos un salto de varios años en el futuro, hasta el momento de la creación de las temporadas 3 y 4. El tema de los monstruos volvió a ponerse sobre la mesa, ¡y esta vez les llegó su hora de gloria! Se rediseñó a Moon para la 3ª temporada y el chafer sirvió de base para la creación de toda su familia para la temporada Muertos Vivientes. Cambió la lanza por una espada y un escudo y, tras años en la sombra, ¡aquí lo tenemos listo para saltar al ruedo!

¿La moraleja de la historia? Que un proyecto no funcione al primer intento no quiere decir que no vaya a encontrar su sitio algún día. ¡Y hay muchas más ideas para el Krosmaster Arena esperando su turno para brillar!
¡Vota ahora!
Como siempre tras revelar un spoiler en la página oficial, ahora ya podéis votar por la siguiente figura que queréis desvelar. No obstante, hay un pequeño cambio esta vez: ¡se propondrán cuatro krosmasters y se desvelarán los dos con más votos!
Visitad esta página y elegid a vuestros favoritos de entre los siguientes krosmasters: ¡el Chafer invisible, el Chafer lancero, los monjes Bud Bueyser o los monjes Grimm Berruguen!
Carta abierta a la comunidad

Saludos, habitantes del Krosmoz:
Con esta newsletter soleada me gustaría dar una dosis de buen humor. Tal y como están las cosas fuera del Krosmoz, creo que todos necesitamos, más que nunca, un poquito de buen humor. Así que dejemos un momento a un lado nuestros problemas, nuestras preocupaciones e incluso los horrores que pueden producirse a nuestro alrededor para adoptar una actitud voluntariamente ingenua.
Empecemos por una buena noticia: tenemos un montón de cosas que compartir con vosotros durante estos meses estivales y no vamos a privarnos precisamente de ello.
Pero, antes de desglosar la lista de contenidos que os reservamos, quiero subrayar que esta newsletter será una de las últimas.
Pero no os preocupéis, no pretendemos volver al mutismo del que tanto se ha quejado la comunidad, al contrario.
Si abandonamos la idea de la newsletter, es para superarla e ir más allá. Y resucitar, de alguna manera, a nuestro añorado DOFUS Magazine... Pero dejaré que Alex os explique el concepto en el que estamos trabajando, para que podáis responder y hacernos llegar vuestras ideas.
Antes de resumir el contenido de la presente newsletter, voy a permitirme dedicar algunas líneas más a explicar un poco la situación de Ankama. Estamos tratando de volver a arrancar con una nueva dinámica creativa, todos juntos. No siempre es fácil, porque esto pasa por entrar en algunas explicaciones previas, pero, no sé, creo que el viento del cambio está llegando. En cualquier caso, todos hemos puesto los pies en la tierra con la voluntad común de hacer las cosas bien, sobre todo priorizando vuestras expectativas. Lleva su tiempo y a veces nos resulta complicado romper con nuestra rutina, pero llevamos algunos meses trabajando en esta dirección y vais a poder descubrir los frutos de nuestra labor en los próximos meses.
Estamos preparando un fin de año colosal, en todos los niveles y en todos los proyectos. Algunas cosas quizá no sean del gusto de todos, pero, por lo menos, no se nos podrá decir que no movemos el trasero.
En DOFUS, nos pedisteis las reformas de los osas y de los sacros. Os aseguramos que las tendréis. Dejaré que el equipo de DOFUS se extienda en este tema y descubriréis en la noticia correspondiente las primeras imágenes y conceptos nuevos del sacro. Muchos jugadores pedían una nueva zona y estamos trabajando en ella. Aunque, especialmente, vais a descubrir el nivel 200+ y la clase de los uginaks para diciembre. Los artistas y diseñadores os están preparando grandes sorpresas a este respecto. La implantación de los servidores para el koliseo inter-servidores (KIS) sigue adelante y, ante todo, descubriréis en septiembre lo que consideramos una inmensa innovación. O, mejor dicho, dos inmensas innovaciones. Estamos hablando de la reforma de las interfaces y del modo 16/9. Lo que vais a ver es casi un DOFUS 3.
Asimismo, vamos a estar trabajando a partir de septiembre en la temática Krosmoz de 2017 y tenemos la intención de contar con vuestra contribución.
Os prometemos un calendario para primeros de enero.
Prosigamos dedicándole unas palabras a nuestro último bebé: DOFUS Touch. Mientras escribo estas líneas, hace tan solo 24 horas que el juego se ha estrenado en los países francófonos. Hemos tenido algunos problemas, pero, en conjunto, estamos encantados de cómo se han ido desarrollando las cosas. No sé cómo describirlo, pero, mientras jugaba ayer por la noche en mi tableta y veía a los jugadores corriendo para arriba y para abajo, me vi a mí mismo hace 12 años (ay...) en los inicios de DOFUS. El trabajo de todo el equipo es fantástico y os doy las gracias por haberle hecho llegar vuestras manifestaciones de entusiasmo. Le dejaré a Jonquille que os cuente más en detalle, pero os agradecemos a todos que nos hayáis seguido y animado en este proyecto.
Con respecto a WAKFU, después de haber reformado a fondo Incarnam, los equipos se ponen manos a la obra en otros proyectos. Nueva mazmorra, reducción de escala, y capítulo cuatro de las naciones... La clase uginak también aparecerá a finales de año.
El equipo va avanzando en estos asuntos, pero también hemos intercambiado muchas impresiones sobre lo que debe ser el año 2017. Vamos a poner en marcha una nueva organización para permitir que los diseñadores apliquen grandes cambios a las características principales del juego: el JcJ, la política y el ecosistema. Sé que os prometemos cosas desde hace tiempo en estos temas, pero se trata de modificaciones de peso y complicadas. Por eso todos vamos a reflexionar a partir de ahora para proponeros un programa realista. La dirección ha formalizado un pacto con el equipo encargado y nos hemos puesto de acuerdo en proporcionarle un refuerzo si establecen un plan de trabajo y de organización sin fallos. Os informaremos rápidamente del desarrollo de los acontecimientos.
Krosmaga sigue avanzando la mar de bien y los habitantes del Krosmoz que pudieron probarlo no van a reconocerlo. El diseño del juego no tiene (demasiados) bugs, pero hemos tenido en cuenta muchas de vuestras reacciones para intensificar la experiencia y el disfrute de juego. Descubriréis más abajo un vídeo y algunas imágenes que confirman lo que digo. Estrenamos una primera versión en septiembre y esperamos con impaciencia contar con vuestras impresiones. Personalmente, yo ya estoy impaciente por patearos el trasero (o que me lo pateéis a mí, quién sabe).
Aprovecho para hablaros igualmente de Tactile Wars, cuya nueva actualización se estrenó el 26 de julio. El equipo encargado ha añadido una funcionalidad bestial: los jefes. Y no unos jefes cualesquiera, de eso nada: unos jefes que podéis personalizar como os parezca... Es algo tan poderosamente mortal que no podía pasarlo por alto aquí.
No puedo resumirlo todo en la editorial, pero también tendréis noticias de Krosmaster y de su campeonato mundial, una sesión informativa en torno a las puertas abiertas, sondeos...
Os deseo a todas y a todos un verano soleado y unas felices vacaciones.
Tot
Krosmaster Arena
El pasado 16 de julio, tuvo lugar ¡el segundo Campeonato Mundial de Krosmaster Arena!
No fueron menos de 20 los jugadores, entre los mejores del mundo, que vinieron a representar a 5 comunidades en este torneo de altos vuelos. Durante más de 12 horas, estuvieron enfrentándose en el calor estival de Sevilla, en España, hasta que solo quedó uno.

Cada jugador tenía su equipo fetiche, algunos conocidos en el mundillo de los torneos y otros más originales como un dúo Ana Tomía y Kerubim Crepin o un doblete de steamers con Kong Asideal y Arthur Bina. Después de unas horas de juego, la primera parte del torneo determinó a los 8 finalistas del evento. Los combates fueron intensos, complejos y épicos, y cada jugador dio lo mejor de sí frente a sus adversarios, que tampoco se quedaban atrás.
Tras un buen número de enfrentamientos (¡uno de los cuales duró cerca de 2 h 30 min!), al final fue el italiano Luca Zanaica (alias Stroppo) quien se alzó con la victoria frente al francés Maxime Bisson (alias Gaddy) y se convirtió en ¡el nuevo campeón del mundo de Krosmaster!


En el mismo tiempo en que se desarrollaba este campeonato, estábamos presentes en el Festival Lúdico Internacional de Parthenay, más conocido como FLIP, para presentar nuestros juegos de tablero ya en el mercado y próximos. ¡Nuestro stand tuvo mucho éxito durante todo el festival! Por otra parte, podemos daros ya cita en el Spiel de Essen, en el próximo mes de octubre, con novedades y prototipos gigantes. ¡Esperamos que seáis muchos los asistentes!
Y hablando de prototipos gigantes, aquí tenéis uno que, precisamente, estamos preparando. ¡Pronto podréis tocarlo «de verdad, de verdad»!
Para acabar, apuntemos que Krosmaster Arena 2.0 se estrenó oficialmente en Francia y en España y que llegará próximamente a los países que aún lo están esperando. Nuestra próxima temporada, Muertos Vivientes, va desvelando sus secretos semana tras semana, así que estad atentos para pescar los spoilers...
DOFUS MMO
El mes de agosto es sinónimo de vacaciones para la mayoría... ¡pero también evoca el Gultarminator para todos! Así que empecemos por el deporte virtual y el JcJ...
Gultarminator VIII: ¡ya llegó! (por Xyale)
El torneo más esperado de la comunidad por fin ha empezado: la tensión casi se puede palpar en el servidor de combate y los equipos van encadenando los enfrentamientos sin ceder para llevar a su servidor hasta las fases finales.
Los servidores son precisamente el corazón del Gultarminator: cada año, la competición se centra algo más en estos para fomentar la unidad dentro de los equipos que los representan. Y, con esta edición, ¡la dinámica empieza desde las fases de grupos! Podéis conocer las modificaciones más sustanciales de este año en el artículo de devblog correspondiente y, de forma más extendida, en las reglas del torneo.
A lo largo del evento, os propondremos diferentes animaciones que os permitirán ganar un acceso al servidor y, de esta forma, estar en las primeras localidades para acudir a las fases finales del torneo. Os damos cita en la sección del foro de Eventos en curso para estar informados.
Añadimos un recordatorio de las fechas del torneo:
Primera ronda: 1 de agosto¡Hecho!Segunda ronda: 3 de agosto¡Hecho!- Tercera ronda: 5 de agosto
- Cuarta ronda: 8 de agosto
- Quinta ronda: 10 de agosto
- Sexta ronda: 12 de agosto
- Octavos de final: 18 de agosto
- Cuartos de final: 21 de agosto
- Semifinales: 24 de agosto
- Pequeña final: 27 de agosto
- Final: 28 de agosto
Cada sesión empieza a las 19:30 (hora DOFUS) hasta las semifinales. La pequeña final y la final se iniciarán, por su parte, más temprano en la tarde, a partir de las 15:00 (hora DOFUS).
¡Ya está! Ahora ya solo os queda hacerle un hueco a vuestras tardes y fines de semana para seguir este nuevo episodio del Gultarminator y ¡seguir animando a vuestros servidores hasta la victoria! ¡Será una locura!
El KIS
Después de largas semanas de pruebas en beta, empezamos hace algunas semanas a desplegar el KIS en tres servidores. Las afortunadas víctimas fueron Bowis, Djaul y Danathor. La implantación se ha realizado satisfactoriamente y habéis respondido con vuestra presencia, porque actualmente el número de participantes en los combates KIS de estos servidores es tan elevado como el de la beta. Obviamente, las cosas tampoco se han desarrollado sin algunas incidencias:
- Tuvimos algunos problemas de gestión de memoria en el servidor encargado de proceder al matchmaking (es decir, de relacionar los 6 luchadores que participarán en combate), especialmente durante el 14 de julio. Las conexiones abiertas en este servidor por una de nuestras herramientas, encargada de velar por la salud del sistema, encontraban dificultades para cerrarse correctamente, lo que, al cabo de un rato, llevó a un consumo de memoria excesivo. Resumiendo, vigilando al paciente íbamos matándolo a fuego lento. Este problema se corrigió definitivamente y no debería ya perturbar la experiencia de juego.
- Actualmente, una pequeña, aunque no por ello menos importante, parte (aproximadamente el 1%) de los combates iniciados en KIS se anulan sin razón aparente. Estamos trabajando en este problema en concreto, así que no dudéis en contactarnos si alguno de vuestros combates se anulara de forma abrupta: ¡cuantos más detalles tengamos, más rápido podremos corregirlo!
- Las mascoturas y otras mascotas se desequipaban al iniciarse los combates de KIS; hace unas semanas que ya no les pasa eso, así que ya no tienes que volver a subirte a tu montura predilecta al principio del combate.
- Los multiplicadores de experiencia de momento no se tienen en cuenta para los combates de KIS; se aplicará una corrección en las semanas próximas.
- Algunos de vosotros nos comunicasteis vuestras dificultades para encontrar combates, sobre todo en cotas elevadas o en equipo. Solo diez de todos los servidores están relacionados mediante el KIS por ahora, y aunque esto represente una buena base de jugadores, esta no es aún suficiente para garantizar a todos y en todas las situaciones un conjunto de adversarios a la altura correspondiente. Estos problemas deberían ir atenuándose conforme se vayan añadiendo nuevos servidores al KIS.
Y ahora, sigamos con los cambios que van a llegar al juego...
En cuanto a las clases... (con Briss)
En cuanto a la reforma del osamodas, los hechizos empiezan a concretarse mejor. Seguimos planteando ofrecer 3 vías elementales distintas, cada una vinculada a un tipo de invocación:
· Aire para los tofus. Una vía más orientada a la movilidad y al desplazamiento con bonus de PM; hechizos que permiten empujar o intercambiar posición con una invocación.
· Tierra para los jalatós. Esta vía permite encajar mejor los golpes y ocasionar daños importantes a corto alcance. También permite placar a los adversarios y limitar su movilidad.
· Fuego para los dragonitos. Una vía más utilitaria que permite incluir diferentes atributos en combate: dar PA a los aliados o curarlos, o también desembrujar a los enemigos.
Queremos hacer que el juego del osamodas se estructure mejor en torno a sus invocaciones. Estas serán, en términos generales, más resistentes y más interesantes, y el osamodas poseerá algunos hechizos con los que podrá explotarlas mejor. Pongo dos ejemplos:
· Tendrá un hechizo que le permitirá hacerse con el control de una invocación aliada durante 1 turno (la que sea). Estamos pensando medios de hacer accesibles algunos hechizos de invocación solamente si el osamodas la controla. Imaginamos, por ejemplo, un hechizo de tofu que permita intercambiar posición con un aliado, pero que solo se pueda utilizar si el osamodas toma el control del tofu.
· Otro hechizo le permitirá, sobre todo, sacrificar a una de sus invocaciones para recuperar una parte de los PA que se utilizaron para invocarla. De esta forma podrá, puntualmente, consumir una invocación (preferiblemente en las últimas) para aumentar sus posibilidades en el turno en curso.
También estamos reflexionando sobre lo que aportarán las fusiones con las invocaciones que os desvelamos en una noticia anterior.
Dentro de las ideas que hemos conservado por ahora, deseamos que, mientras el osamodas esté transformado, todas sus invocaciones tengan un bonus en función de la transformación (PM y huida para el tofu, placaje y vitalidad para el jalató, y PA para el dragonito).
Asimismo, queremos que, cuando un osamodas esté transformado, sus invocaciones disfruten de una parte de sus características. Por ejemplo, si está en su transformación de tofu, sus tofus ganan una parte de la agilidad y de los daños de aire del osamodas.
En cuanto a la posibilidad que tiene el osamodas de mejorar las características de sus aliados, exceptuando invocaciones, actualmente, seguimos teniendo previsto conservar esta habilidad en la reforma. Por ahora tenemos pensado integrarla en las vías elementales: algunos hechizos harían daños a los enemigos, pero también permitirían potenciar a los aliados, por ejemplo.
A propósito de esta mecánica, habéis sido muchos (¡cerca de 27 000!) los que habéis participado en el sondeo creado para determinar las futuras apariencias de las fusiones con el jalató y el dragonito. ¡Muchas gracias! Debéis de estar ya impacientes por conocer los resultados de la encuesta: con una mayoría del 27,49 % (7 309 votos) a favor del jalató n.º 4 y del 57,59 % (15 313 votos) a favor del dragonito n.º 3, estos son los diseños que trabajaremos para septiembre:

Algunas ideas están siendo aún objeto de reflexión, pero ya poseemos una versión de prueba de la reforma del osamodas, con cada hechizo nuevo integrado. De lo que se trata ahora es de determinar si nos quedamos con esta versión (la versión interna de prueba de la reforma) o si revisamos algunas cosas antes de pasar a la fase de equilibrado y de integración de las animaciones. Esto dependerá de cómo se desarrollen nuestras pruebas internas.
En cualquier caso, esperamos que estas ideas os gusten. Seguimos leyendo con atención vuestras aportaciones mientras mejoramos día a día los distintos hechizos de este nuevo osamodas, siempre con el objetivo de ofreceros para septiembre una reforma lo más interesante posible.
Una pequeña nota sobre la reforma del sacrógrito. Por favor, tened en cuenta que estamos empezando a reflexionar en torno a esta clase, nos pondremos a trabajar en ella más a fondo cuando hayamos terminado con la reforma del osamodas.
Pero, mientras tanto, presentamos algunas ideas de desarrollo que deberían ser de vuestro interés. Se trata, principalmente, de diferenciar mejor la faceta «berserker» de la faceta «guardián» del sacrógrito reforzando cada uno de estos dos roles. Para ello, nos planteamos utilizar los puntos de vida del sacrógrito como un recurso al mismo nivel que los PA o los PM. Esto quiere decir que podrá tener hechizos que le permitan incrementar sus daños a cambio de algunos puntos de vida (algo parecido a los actuales castigos), pero también al revés: hechizos que aumentan su vida, aunque lo hacen menos poderoso.
Además, estamos estudiando algunas mecánicas basadas en el número de puntos de vida del sacrógrito (algo parecido al hechizo Castigo actual). Por ejemplo, si el sacrógrito se queda con menos del 20% de su vida, sufriría un cambio de apariencia, así como, potencialmente, mejoras en función de la situación, por ejemplo:

- Un aumento de movilidad (ganancia de PM, tiempos de recarga reducidos en los hechizos de desplazamiento)
- Un aumento de potencia (más daños, tiempos de recarga reducidos en los hechizos de daños)

Esta es la dirección que queremos tomar con respecto al sacrógrito. Pero, insisto, estas ideas están todavía en curso de reflexión, es posible que se descarten por completo en un futuro.
Y, para terminar, como habéis leído en el editorial, os desvelamos la gran sorpresa del calendario para diciembre: la llegada de la clase uginak.
¡Tenemos un montón de ideas para esta clase! Pero tampoco queremos echaros a perder el placer de ir descubriendo cosas poco a poco dando ya todos los detalles y haciendo más larga y frustrante la espera... Por eso, por el momento, lo que os presentamos es esta imagen, en la que se basa nuestro trabajo de diseño de la clase.

¡Por aquí todos están ansiosos por enseñaros más cosas y daros la información en primicia! Mientras tanto, no dudéis en compartir vuestras impresiones con nosotros en el foro.
...y en cuanto a las interfaces (con Fury)
El proyecto de reforma de las interfaces ¡progresa adecuadamente! Podéis seguir su evolución y hacernos llegar vuestros comentarios en el Dofus Lab: http://forum.dofus.com/es/1199-dofus-lab/854067-proyecto-interfaces
Nuestra ambición es revisar todas las interfaces para mejorar su ergonomía, pero, como podéis imaginar, un MMORPG con más de 10 años a sus espaldas tiene «unas cuantas» interfaces. Así que nos estamos concentrando primero en las más importantes:
- El HUD: barra central + información en pantalla como los bonus, la barra de combate, etc., todo redimensionable y desplazable como os parezca.
- Las características
- El inventario
- El mapa del mundo
Una vez terminada esta primera fase, seguiremos optimizando la ergonomía de cada una de las funciones restantes y así ofreceros la mejor experiencia de juego posible.
Así que no dudéis en darnos vuestras opiniones y observaciones, ¡somos todo oídos!


DOFUS Touch
Antes de completar el lanzamiento de este título en todo el mundo, hemos llevado a cabo hace poco la segunda fase: el estreno en Francia, Bélgica, Suiza y Luxemburgo. ¡Nadie mejor que Nyom y Jonquille para hablaros de este gran momento!
El estreno francófono (por Nyom)
Después de varios meses de espera, DOFUS Touch por fin está disponible para los países francófonos. La espera había sido interminable para algunos y lo noté mucho en Twitter (donde debo admitir que, a veces, ¡he jugado con los nervios de la comunidad!). Pero, tranquilos, yo también he estado esperando este momento desde septiembre de 2015, cuando empecé a trabajar en DOFUS Touch. Por eso el 21 de julio de 2016 quedará grabado en mi memoria mucho tiempo.
La buena nueva es que el lanzamiento francófono está siendo un éxito: mientras escribo estas líneas, ¡DOFUS Touch sigue en el 3.er puesto de los mejores juegos gratuitos de la App Store de los países mencionados! Desde el lanzamiento, contamos con una media de 18 000 jugadores conectados al día en Yokashi.
No habrá hecho falta esperar mucho para ver aparecer los primeros personajes u oficios de nivel 100, y las recompensas correspondientes a estas hazañas se repartirán sobre la marcha. ¡La competencia es brutal!
Con respecto al servidor Pandawelo, este se ha convertido en nuestro servidor internacional. Este también se ha beneficiado del lanzamiento en los países francófonos, ya que el número de jugadores en él ha aumentado considerablemente. En cuanto DOFUS Touch esté disponible para todo el mundo —se supone que en octubre—, ¡se estima que la población de este servidor pegue un subidón!
Nos vemos próximamente en agosto en una tercera misiva con un balance más completo. Mientras tanto, solo queda tener un poco más de paciencia.
El estreno francófono (por Jonquille)
Las 8:30 en Japón (1:30 CEST). Empieza el día, no he dormido tan bien como suelo hacerlo, mi primer pensamiento ha sido: «¡Hoy es el día!». Tengo unas horas por delante antes del estreno, ¡voy a tener que esforzarme para intentar pensar en otra cosa!
Las 10:00 en Japón (3:00 CEST). Llego, mi cronología está llena de jugadores impacientes, me alegra, pero también me da un poco de mareo. Instalo mis plumas en mi sillón, empieza un día sin precedentes. En nuestra pantalla gigante, las estadísticas de Pandawelo, aunque también la cronología de Twitter, que sale cada 3 minutos. Está bastante tranquila, por el momento, lo cual se explica seguramente por el horario. Pues sí, en Japón, ¡son 7 horas más tarde!
Las 13:00 en Japón (6:00 CEST). Faltan 4 largas horas para el estreno. Vamos a comer, así la espera se hará más liviana. No he conseguido para nada cambiar mis ideas esta mañana, en cualquier caso.
Las 16:10 en Japón (9:10 CEST), las 16:20, las 16:30, 16:33, 16:34… Bueno, las 17 h, ¿falta mucho ya? Mis colegas franceses están en pie de guerra, todos se coordinan, se preparan, todos andamos con mucho jaleo, ¡pero lo lograremos!
Las 17:00 en Japón (10:00 CEST). Vamos allá: autorizo a los países en las plataformas de Apple y de Google, agarro mis dos tabletas y me las pongo delante, y actualizo la plataforma hasta ver las aplicaciones. Actualizo, vuelvo a actualizar, todos esperan mi señal para abrir el servidor, tanto los jugadores como los desarrolladores. ¡BIEN! ¡Ahí está! ¡AH! Ay, rápido, a abrir el servidor ¡y a avisar a todo el mundo! A ver, ¿me he dejado a alguien? No, me parece que no. ¡Ay, sí!, ¡a Nyom! Uff... Hala, ya está. Todos los desarrolladores se abalanzan en torno al stream de Blowndie, que está en pantalla completa para la ocasión. Con el sonido, ¡listo! Un stream de 24 horas sin pausa desde tableta, seamos sinceros, vale el rodeo, ¿no? Nosotros creemos que sí, así que aprovechamos unos minutos.
Las 20:00 en Japón (13:00 CEST). Ya está todo, todo está en marcha, los jugadores están corriendo por Incarnam sin ver mi careto de tofu. ¡Qué alegría ver tanta vida! Echo un ojo a los servidores, a vuestros comentarios: todo va bien. ¡Uf! El equipo se congratula, estamos todos con una gran sonrisa en la cara y es la hora de las bromas malas por el cansancio. Terminamos las últimas comprobaciones y por fin podremos volver a casa, felices de haberos hecho disfrutar. Esperando, claro, que la noche vaya bien, si no tendremos que reaccionar y corregir. ¡Pero somos optimistas!


WAKFU
Modulación del nivel – Palabras de Dy7 y Exited
Ya os hablamos de esto en la anterior carta a la comunidad. Ahora es el momento de daros más detalles sobre esta funcionalidad que estará disponible en el próximo parche principal ¡y de responder a vuestras preguntas! ¿Para qué va a servir esta funcionalidad? ¿Cómo va a realizarse en la práctica? ¿No deja caduco el contenido de nivel alto?
¿Para qué va a servir esta funcionalidad?
Será el corazón de varias otras funcionalidades que resultan interesantes para los jugadores de todos los niveles y para diferentes tipos de actividad.
En primer lugar, están las actividades globales y comunitarias. Podréis en cualquier momento volver a disfrutar de cualquier contenido que ya hayáis desbloqueado, y hacerlo con vuestros amigos, aunque no tengan el mismo nivel que vosotros.
En segundo lugar, están las actividades competitivas. Gracias a la modulación del nivel, podemos proponeros un equilibrado sano para cualquier actividad del juego, sin que a la fuerza sea el jugador de nivel alto el que gane simplemente porque tiene más nivel.
En estas actividades, se nos ocurre rápidamente pensar en los logros que podrán ponerse interesantes en el conjunto del juego, ya que tendrán que realizarse en el nivel, pero también podemos imaginar diferentes tipos de funcionalidades como «carreras de mazmorras». A la larga, el JcJ (Jugador contra Jugador) también debería verse muy beneficiado, porque la funcionalidad puede permitir ver emerger un meta game en un tramo de nivel concreto y suficientemente accesible para un gran número de jugadores.
Además de perpetuar el conjunto del contenido del juego, la modulación del nivel debería también participar en el aspecto comunitario: será más sencillo encontrar a un compañero de equipo para una mazmorra incluso en nivel bajo incorporando virtualmente a más personajes en los sistemas de matchmaking, pues un mismo jugador podrá apuntarse en varias mazmorras y en varios tramos de nivel.
¿Cómo va a realizarse en la práctica?
En la práctica, es una noticia importante que no os habíamos desvelado aún, hasta ahora: vamos a asociar la modulación del nivel a la funcionalidad de «builds rápidas».
Y ¿qué es una build? Es el conjunto de características que definen a tu personaje: tu nivel, tus aptitudes, tus hechizos y lo que llevas equipado.
El objetivo del sistema de builds rápidas es que podáis cambiar completamente de build con un solo clic, habiendo creado previamente alguna build. Así, si estás en modo «daños/fuego», con tus hechizos, características y equipo correspondiente, puedes cambiar de forma instantánea a tu modo «tanque/tierra», con tus otros hechizos, características y equipo correspondientes.
De esta forma, el sistema de builds rápidas es una nueva interfaz que permite crear y gestionar varias páginas de características, de hechizos y de equipo, de un modo comparable a las tres páginas de hechizos que poseéis actualmente, ¡pero más práctico y más desarrollado!
La modulación del nivel ofrecerá dos opciones:
· La primera es, simplemente, bajar a un nivel dado para jugar con vuestros amigos sin quebraderos de cabeza: podéis utilizar una página de equipo y una página de características «automáticas», es decir, que recibís unas características automáticas adaptadas para el nivel correspondiente, sin necesitar una página de características o de equipo de dicho nivel.
· La segunda es aceptar desafíos y crearos manualmente una página de características y una página de equipo del nivel correspondiente consiguiendo los objetos equipables por vuestra cuenta. Con este método se puede ir hasta el grado máximo de optimización para dicho nivel, para completar los logros más complicados, por ejemplo.
Estos métodos deberían convenir al conjunto de las actividades que se realizan en el juego: la accesibilidad y la búsqueda de desafíos.
¿No deja caduco el contenido de nivel alto?
Para que la funcionalidad sea interesante, efectivamente, es necesario que el tiempo que invertís en contenido de nivel más bajo no se pierda y que este permita que vuestro personaje evolucione, tanto en experiencia como en objetos obtenidos.
Mientras que las funcionalidades que transplantaremos a la modulación del nivel se encargarán de la parte de las recompensas materiales (principalmente el matchmaking y los logros), la modulación del nivel os permite ganar una experiencia rentable participando en cualquier contenido del juego, haciendo progresar el nivel real de vuestro personaje.
Esta experiencia ganada no será equivalente a la experiencia ganada con monstruos de vuestro nivel real, ya que estaréis combatiendo a monstruos más débiles y más fáciles de matar, pero ganaréis más experiencia que los jugadores de este nivel, ya que os hace falta más experiencia por nivel. En suma, se aplica una sencilla fórmula que viene a aumentar la experiencia que ganáis para que sea rentable, pero no abusiva.
Mentoría – Palabras de Dy7 y Exited
Como comentábamos, vamos a asociar varias funcionalidades a la modulación del nivel. El primer sistema que os presentamos es la mentoría.
La mentoría es un sistema que ofrecerá recompensas a los jugadores veteranos que pasen tiempo ayudando a los nuevos jugadores. El objetivo es incitaros a dar el mejor recibimiento posible a los nuevos jugadores que aterrizan en el juego.

En cierto modo, podemos decir que es una continuación del apadrinamiento en la acogida comunitaria y la iniciación al juego, pero que abarca más y con recompensas ingame.
La mentoría está estrechamente ligada a la funcionalidad de la modulación del nivel, pues el objetivo es que los nuevos jugadores sean recibidos y acompañados por jugadores de un poder similar, para que su experiencia de inicio del juego no se eche a perder con un leveo rápido.
Se trata igualmente de un primer paso encaminado a la creación de un sistema que ofrece herramientas o recompensas a los jugadores por ayudarse mutuamente y pasar tiempo juntos en un juego que aprecian. Seguiremos con interés los resultados de esta funcionalidad esperando que dé sus frutos, no solo para mejorarla, sino también para plantearnos extender este tipo de sistema a todo el juego.

Narración y misiones: La misión de las naciones – Capítulo 4 y más – Palabras de RyF
La producción del capítulo 4 de la misión de las naciones está en su apogeo: todos los miembros del equipo que están trabajando en esta parte del contenido están concentrados ¡para traeros una aventura digna de Brakmar!

Golpes bajos, sobornos, negociaciones difíciles, traición: no hay nada lo bastante malvado para salirse uno con la suya en la capital del mal. Tanto en el fondo como en la forma, estaréis muy lejos de vuestras aventuras en Amakna y en Bonta. Hay que decir que, con un guía como Renemil Lebbocq, arcaólogo brakmariano afiliado a la Liga de Conocimientos y Provecho, se debe esperar lo peor.
La última parte de este capítulo de la aventura en Brakmar podría sorprender a más de uno, con un adversario inesperado bien rodeado al que enfrentarse.

Por otro lado, la trama principal del capítulo 5 de Sufokia está planteada. Falta definir algunos temas de detalles y de viabilidad. En cuanto tengamos vía libre para lanzar la preproducción para un próximo parche, nos aplicaremos en enriquecerlo y en aclarar las mecánicas de juego involucradas en esta conclusión épica de la misión de las naciones.
Pero ahí no queda la cosa.
Como habéis podido comprobar mediante la actualización 1.47, «Reincarnam», nos hemos preocupado especialmente por aclarar y enriquecer el mundo WAKFU MMO y su historia en esta época para que encuentre su lugar en el Krosmoz y en vuestra memoria. Pero esto no quiere decir que nos alejemos de lo que ya existe: nuestro hermano mayor DOFUS MMO, las series, los episodios especiales, los cómics, los libros y la película siguen siendo referencias que tejen los lazos transmedia sin que estos impidan que WAKFU MMO cree sus propias referencias o enriquezca las que ya existen.
Ya sea para dar los primeros pasos de vuestros nuevos personajes en Incarnam junto a Otomai, en la mazmorra del Nido Pavimentado y sus tofus salvajes; o dentro de la misión secundaria de Moon que completa y enriquece la historia de los cocodrails Delnilo [1] [2]; intentamos poner en primera línea el universo y la historia propios del juego de distintas formas, sin hacerlo demasiado protagonista, aprovechando el transmedia y los diferentes soportes, tema predilecto y núcleo mismo del ADN de Ankama.
Desde el estreno del juego empezamos a inyectar este tipo de contenido, ya fuera mediante los devblogs o mediante la gaceta o las primeras misiones de Jefes Supremos, hoy difuntas. Pero el formato de las misiones principales que conocemos hoy tomó verdaderamente impulso cuando se creó la Isla Berg (Frigost) a principios de 2013, seguida de Bilbyza, Isla de los Wabbits, la reforma de las Tierras Salvajes, la reforma de Astrub, Picahari, etc.
¿El objetivo?
Acompañaros mejor puntualmente en el mundo de WAKFU MMO sin ahogaros en un maremágnum de misiones, proporcionándoos todos los elementos propios del juego y de su época, con el fin de permitiros elegir vuestras actividades y vuestra historia, y dirigiéndoos de forma transparente hacia una zona de juego adecuada a vuestro nivel.
Expresar este objetivo es más sencillo que cumplirlo, pero nos esforzamos para ir consiguiéndolo con cada actualización, cuando es posible. Concebir y crear este tipo de contenido es muy costoso en términos de tiempo de producción con respecto a un rendimiento muy leve en términos de tiempo de juego para vosotros, nuestros jugadores. Por eso esto no debe hacerse a costa de otros contenidos que propongan más rejugabilidad. Por otra parte, el alcance de este contenido narrativo y su impacto en los jugadores y en la comunidad no puede calcularse fácilmente con fórmulas matemáticas y estadísticas clásicas, de forma inversa a una nueva clase, una nueva mecánica como los compañeros o los héroes, una nueva zona, una nueva familia de monstruos o una nueva mazmorra.
Sin embargo, esto participa en la riqueza y en la identidad del juego. Es una línea marcada que os guía y os acompaña a vosotros, nuestros jugadores, en vuestro progreso. Esto refuerza el apego de algunos de vosotros al juego y a su universo, consciente o inconscientemente.
Por todas estas razones, estamos produciendo poco, aunque nos emociona y nos importa seguir ofreciéndoos este tipo de contenidos narrativos.
Si para vosotros también la narración en general, la misión principal y las misiones de las islas de aventura aportan un verdadero plus a WAKFU MMO, ¡no dudéis en expresarlo en los comentarios!
Para la continuación, atentos a los devblogs y a las noticias de background. ¡Buen juego a todos!

Vistacillo a contenidos nuevos
Todavía en la temática de 2016, «mazmorras y desafíos», vamos a añadir una mazmorra nueva, ¡esta vez en la isla de los monjes! Descubriréis un extraño viñedo y una cripta en la que se realiza un peligroso ritual... No queremos destriparos la sorpresa, por eso solo os presentaremos algunas imágenes de la fase de concepción. Ojo: algunas de estas imágenes que veis aquí abajo son conceptos que ya hemos abandonado. Os damos la oportunidad de haceros una idea global de lo que os estamos preparando... pero, tranquilos, preservaremos el disfrute de ir descubriendo las cosas uno mismo en el juego.

La nueva clase: uginak – Palabras de los diseñadores
Desde la aparición de WAKFU MMO a finales de febrero de 2012, la incorporación de una nueva clase siempre ha seguido el mismo patrón: primero se definen las grandes líneas de la clase, con ToT en primera línea. Luego cada MMO trabaja en una versión adecuada para su universo y su sistema de combate, manteniendo regularmente intercambios con los distintos departamentos. Al final, le volvemos a presentar las dos versiones de la clase a ToT.
La llegada de los uginaks no es una excepción, y se nutrirá de lo aprendido con la implantación de las clases anteriores.
Basándonos en las recomendaciones de ToT, vamos a desarrollar la clase teniendo en mente la especificidad de WAKFU MMO, tanto en términos de jugabilidad como de mecánica de combate y de universo.

El uginak de WAKFU MMO será una variación sobre el mismo concepto de su primo y antepasado de DOFUS MMO, pero ofrecerá todo un panel de especificidades que permitirán distinguir bien las dos versiones de la clase en dos épocas y en dos juegos diferentes, de forma semejante a los steamers, selotropes o hipermagos.
No podemos daros más detalles de momento, pero os ofreceremos más información acerca de esta nueva clase en el sitio en los próximos meses. Poco a poco, en forma de devblogs, se irá desvelando la clase hasta su incorporación en el servidor beta cuando sea mínimamente jugable.
WAKFU Season 3








Krosmaga
En la última carta a la comunidad, os habíamos dejado en plena fase alfa privada de Krosmaga. Por cierto, ¡muchísimas gracias a las 2300 personas que participasteis, nos informasteis de los bugs y, sobre todo, nos disteis vuestra opinión en el foro! Esto nos permitió confrontar nuestras impresiones con vuestras respuestas y ver los elementos que funcionaban y nuestras debilidades. Esperamos que nuestro trabajo de estos últimos meses se adecue a vuestras expectativas. Las cosas han evolucionado bien desde entonces y, en este mismo momento, el equipo está trabajando a destajo (sí, incluso en el mes de agosto) para finalizar una versión beta pública para la vuelta al cole, en septiembre.
Como tenemos que recuperar algunos meses, hagamos un repaso de las funciones que han cambiado y veamos algunas imágenes en primicia:
Equilibrado:
Ha sido un gran caballo de batalla desde la alfa, ¡pero estamos terminando! Nerfeo del aniripsa, reforma de algunas mecánicas, integración de los dioses Sram, Xelor y Sadida, y, sobre todo, incorporación de más de 90 cartas relacionadas con el nuevo sistema de experiencia con las cartas infinitas: ¡nuestros game designers no han parado un segundo y estamos impacientes por veros jugar con todo esto!
También hemos incorporado una nueva mecánica para responder a problemáticas de falta de ritmo que detectamos durante la alfa (sobre todo al inicio de partida): los prismas. Son elementos que aparecen en el terreno al inicio de la partida y se renuevan en el transcurso de esta. Una criatura que pase sobre un prisma lo toma y permite al jugador o bien robar inmediatamente una carta, o bien disfrutar de un bonus de PA que se puede utilizar más tarde. Esta mecánica permite revalorizar a las pequeñas criaturas, darles más competitividad a las barajas de rush y limitar las partidas que se eternizan por falta de cartas del montón dando una dimensión estratégica adicional a la colocación de invocaciones sobre el terreno.
Reforma gráfica:
Después de los personajes, les ha tocado a los decorados recibir un lavado de cara. La dimensión estratégica ligada al terreno es el fuerte de Krosmaga con respecto a un juego de cartas coleccionables «clásico» y hemos querido darle más valor. Se han repasado los terrenos y ahora están asociados a los dioses con los que se juega. Las casillas están más marcadas y están animadas en altura, lo que nos permitirá darle más vida al juego y mejorar la legibilidad de las acciones.
En cuanto a las interfaces, os habíamos enseñado algunas investigaciones realizadas la última vez; la reforma se está terminando, podéis juzgarlo vosotros mismos:
Hemos aprovechado para trabajar la ergonomía de todos estos menús y, especialmente, de la colección y de la creación de baraja, para que su uso sea más natural.
Otras informaciones a propósito de Ankama
¡La carta a la comunidad evoluciona!
Llevamos unos meses poniendo en práctica el formato que estáis leyendo ahora mismo. Un conjunto de informaciones exclusivas, de perspectivas y de comunicaciones sobre el conjunto de los títulos del Krosmoz.
A juzgar por vuestras respuestas, este formato os parece bien. Pero queremos ir más allá...
Evocamos, en nuestro último número de DOFUS Magazine, nuestro deseo de orientarnos hacia formatos digitales. La carta a la comunidad era un primer embrión, encaminado a crear una cita periódica, antes de pasarle la antorcha a un formato más ambicioso: una revista electrónica.
Estamos trabajando a destajo en este nuevo formato digital. Con un enfoque más editorial, con más contenidos exclusivos, más contenidos audiovisuales, regalos y montones de sorpresas. Todo en formato digital, consultable tanto delante de la pantalla del PC como en itinerancia, en smartphone o tableta. Y con una periodicidad fija: cada dos meses.
Pero esta revista es ante todo vuestra revista: vuestra opinión es primordial, ¡así que no dudéis en hacernos llegar vuestras ideas!
Os damos cita a la vuelta de las vacaciones para volver a informaros sobre este nuevo formato.